Главная |
Главная » Файлы » Платформа для создания SP миссий » Полезная справочная информация |
Описание
файла description.ext Данный файл
также необходимо создавать (в обычном блокноте) самостоятельно в папке с вашей
миссией. В нем описываются различные детали, касающиеся миссии и игрока: Внимания: следущее
описания description.ext взято из Ринзы, некоторые вещи могут не подойти к АРМА
2! Но
восновном всё подходит! // Вид
респауна (только юниты типа "playable" могут респауниться!): //NONE - нет
респауна. //BIRD -
игрок после смерти вселяется в чайку (устанавливается по умолчанию). //INSTANT -
игрок после смерти появляется в том же месте, где его убили. //BASE -
игрок после смерти появляется в указанном маркере. Для этого в самой миссии // создайте
маркер вида окружности (ellipse) и назовите его // "Respawn_East"
(для СССР), "Respawn_West" (для НАТО), "Respawn_Guer" (для
Повстанцев) //и
"Respawn_Civi" (для Гражданских). //SIDE -
игрок после смерти вселяется в оставшихся в живых солдат его войск, при
условии, // что ими
управляет компьютер (если это люди, то игрок вообще не оживает). //GROUP -
игрок после смерти вселяется в оставшихся в живых солдат его отряда, при
условии, // что ими
управляет компьютер (если это люди, то игрок вообще не оживает). respawn="INSTANT" // Время (в
секундах), по истечении которого игрок оживет respawndelay=5 //
Количество очков, которое может заработать игрок (минимальное, // среднее и
максимальное соответственно) minScore=200 avgScore=2500 maxScore=6000 //Установка
доступного времени для звершения игры в меню создания сервера. //Работает
только в сетевой игре. titleParam1
= "Time:"; //Все
возможные значения (в секундах) valuesParam1[]
= {10000, 300, 600, 900, 1200, 1500, 1800, 2700, 3600, 7200}; //Значение
по умолчанию defValueParam1
= 1800; //Описательный
текст для каждого значения textsParam1[]
= {"Unlimited", "5 min", "10 min", "15
min", "20 min", "25 min", "30 min", "45
min", "1 hour", "2 hours"}; //Установка
доступного счета для звершения игры в меню создания сервера. //Работает
только в сетевой игре. titleParam2
= "Score to win:"; //Все
возможные значения valuesParam2[]
= {10000, 5, 7, 10, 15, 20, 25, 30}; //Значение
по умолчанию defValueParam2
= 5; //Описательный
текст для каждого значения textsParam2[]
= {"Unlimited", 5, 7, 10, 15, 20, 25, 30}; // Данная
надпись появляется на экране задания onLoadIntro="Hi
there" // Данная
надпись появляется на экране перед началом миссии onLoadMission="Central
part of Malden, near the camp in Lolisse" //
Отображать или нет экран результатов после миссии (0 = нет, 1 = да) debriefing =
0 //
Отображать или нет часы в игре (0 = нет, 1 = да) showWatch = 1 //
Отображать или нет компас в игре (0 = нет, 1 = да) showCompass = 1 //
Отображать или нет радио в игре (0 = нет, 1 = да) showRadio = 1 //
Отображать или нет приказы в игре (0 = нет, 1 = да) showWarrant = 1 //
Отображать или нет блокнот (где указывается само задание) в игре (0 = нет, 1 =
да) showNotepad
= 1 //
Отображать или нет GPS в игре (0 = нет, 1 = да) showGPS = 1 //
Отображать или нет карту в игре (0 = нет, 1 = да) showMap = 1 //
Отображать или нет время перед загрузкой заставки (false = нет, true = да) onLoadIntroTime
= true // Данный
класс позволяет определить уникальность игроков class
CfgIdentities { // Имя
данного класса ссылается на ID солдата, указанный в файле missions.sqm class
Officer { // Имя,
отображающееся в командах name = "My
Soldier"; // Лицо face =
"Face33"; // Наличие
очков. Доступные значения: //
"none" = без очков //
"spectacles" = обычные очки //
"sunglasses" = темные очки glasses =
"none"; // Голос.
Доступные значения: // Adam // Dan // George // Greg // John // Jonah // Marc // Patrick // Paul // Peter // Rich // Rob // Ted // Tom speaker =
"Adam"; //
Тональность голоса // 1.0 =
обычный // < 1.0
= низкий // > 1.0
= высокий pitch =
1.00; }; }; //
Дополнительные звуки class
CfgSounds { // Здесь
перечисляются все файлы формата .ogg (без расширения .ogg) sounds[] = { S02v01,
S02v02 }; //
Определение отдельного звука. Данное имя будет использоваться в // файле
mission.sqm (например, say ""S02v01"") class S02v01 { // Имя,
которое будет отображаться в редакторе при выборе звуков name =
"S02v01"; // Звуковые
файлы. Необходимо указать полное имя. Длаее указывается громкость //
воспроизведения (db+10) и еще что-то sound[] =
{"S02v01.ogg", db+10, 1.0}; // Текст,
который появляется во время воспроизведения данного звука. // Ссылается
на файл stringtable.csv titles[] = { 0,
$STRM_S02v01 }; }; } //
Определение звуковых эффектов class CfgSFX { sounds[] =
{}; }; //
Определение звуков окружающей среды class
CfgEnvSounds { sounds[] =
{}; }; //
Определение радио-команд class
CfgRadio { // Здесь
перечисляются все файлы формата .ogg (без расширения .ogg) sounds[] = { S02r16,
S02r17 }; // Данное
имя будет использоваться в файле mission.sqm (например, sideRadio
""S02r16"") class S02r16 { // Имя,
которое будет отображаться в редакторе при выборе радио-команд name =
"S02r16"; // Звуковые
файлы. Необходимо указать полное имя. Далее указывается громкость //воспроизведения
(db-10) и еще что-то sound[] =
{"S02r16.ogg", db-10, 1.0}; // Текст,
который появляется во время воспроизведения данного звука. // Ссылается на файл stringtable.csv title = $STRM_S02r16; }; }; //
Дополнительные аудиотрэки class
CfgMusic { // Здесь
перечисляются все файлы формата .ogg (без расширения .ogg) tracks[]= { 01demo,
05demo }; // Данное
имя будет использоваться в файле mission.sqm (например,
track="01demo") class 01demo { // Имя,
которое будет отображаться в редакторе при выборе аудиотрэков name =
"Demo 01"; // Звуковые
файлы. Необходимо указать полное имя. Далее указывается громкость //
воспроизведения (db+0) и еще что-то sound[] =
{\music\01demo.ogg, db+0, 1.0}; }; }; Размер файла на сервере: 10.1 Kb Хотите еще больше новостей? Подпишитесь на рассылку | |
Категория: Полезная справочная информация | Добавил: PIONEER | |
Просмотров: 1412 |
Загрузок: 224
| Всего Комментариев: 0 |